22.10.12

[Textos Imagenados] [Ahora en videos!] La Inmersiva Ryan

Gustavo Perelli

En este caso, este video puede tomarse como una representación de la concepción del texto como juego. Es decir, ya no se trata de “inmersión” ni un “como si”, presentes en el texto como mundo, sino que se construye a partir del concepto de “interactividad”. Asimismo, el texto como juego presupone un conjunto de reglas que el usuario debe no sólo conocer sino que también dominar. Por ejemplo: en este caso, Homero acomoda la familia dentro del auto sabiendo de las posibilidades y restricciones que tiene el Tetris.

LosSimpsons-Gusti from Gustavo Perelli on Vimeo.


Constanza Garbocci

“El lector se sumerge en el mar (inmersión) se traslada a tierras extrañas (transportación), es hecho prisionero (audiencia cautivada) y pierde contacto con todas las demás realidades (perderse en un libro)” este fragmento del texto de Ryan me hizo recordar a la película de Sharkboy y Lavagirl. En ella el personaje principal escribe, en un cuaderno, sus sueños sobre estos dos personajes que de pronto un día se hacen realidad y le piden ayuda para resolver un problema en el mundo que él ha creado en su imaginación. El nene se traslada y vive esa aventura olvidando la realidad del mundo físico en el que vive. Como expresa Ryan lo importante no es si este mundo creado es tan real como el mundo físico, sino si es lo suficientemente real o verosímil como para suspender nuestra incredulidad por un determinado tiempo.



Pilar Callá

Ryan sostiene que la concepción de la lectura como experiencia inmersiva tiene que ver con la metáfora del texto como mundo. Para Walton, la clave de la inmersión está en un comportamiento que aprendemos desde el principio de nuestras vidas: los juegos de hacer "como si", cuyo eje central es la representación. En este fragmento de la serie "Friends" se puede ver como los personajes usan un objeto real y se ponen de acuerdo para hacer como si ese objeto fuese otra cosa. Así, los perfumes son usados como pistolas. Ambos comparten las reglas de ese mundo virtual en el que están inmersos y a partir de eso interactúan dentro de éste. En el juego de "como sí" una verdad de ficción se convierte en una proposición real, esto hace que lo vaqueros se peleen sin tener en cuenta el contexto en el que se encuentran, ya que dentro su juego la pelea es posible y tiene sentido.



Bonus by Diego David Díaz

En el texto de Marie-Laure Ryan, se habla de que Richard Gerrig presenta la metáfora de de la transportación y la convierte en un guión narrativo que podría considerarse una "teoría tradicional" de la inmersión.
En los cuáles presenta 6 puntos a tener en cuenta: alguién es transportado; en algún medio de transporte; como resultado de la ejecución de determinadas acciones; a cierta distancia de su mundo de origen; algunos aspectos del mundo de origen resultan inaccesibles; y el viajero regresa al mundo de origen, transformado en cierta medida por el viaje. Esto me hizo acordar a una peli que vi el otro día que como muchas películas de ciencia ficción respetan esta especie de guión o teoría tradicional de inmersión.

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